O scurtă prezentare a valorilor estetice prezente în două lumi virtuale
În universul virtual, se regăseşte aserţiunea cum că încrederea poate fi, ca şi neîncrederea, suspendată. Apar lumile posibile, garantând abandonarea unui univers prezent şi adoptând, temporar, naraţiunile ficţionale. Referitor la lumile fantastice, Lubomir Dolezel va afirma că ele sunt ”lumi semiotice suspendate între existenţă şi non-existenţă”[1].Însă aceste lumi, pentru a exista, trebuie să fie posibile, printr-un agent care să le creadă, să le imagineze, să le dorească, etc. Acest lucru, putem spune, se întâmplă în societatea contemporană, unde tehnologia a început să deţină capacitatea de a manipula şi de a controla iluzia unei vieţi perfecte, care implică diferite ”gadget-uri” care să o simplifice. Ceea ce contestă Steampunk-ul este acea anxietate prezentă în societatea de consum, care implică intervenţia unor factori externi în deciziile noastre; omul modern se atrofiază, alege doar ceea ce i se spune.
Lumea reală devine, încet, înlocuită de cea ”virtuală”. Interacţiunea umană are loc în mediul electronic, există muzee virtuale, site-uri ale artiştilor, modalităţi de prezentare a creaţiilor pe Internet. Mediul virtual implică o realitate virtuală, care ”foloseşte propriile persoane drept actanţi în proces şi ne oferă o imagine directă şi cu pretenţii de nemediere, fiind un discurs asupra statutului epistemologic al lumii fizice”[2]. Deşi putem observa opere Steampunk, putem interacţiona cu artişti Steampunk sau putem citi reviste Steampunk, universul creat de aceştia este unul ficţional, e un construct organizat în jurul unui subiect perceptor. Spaţiul este deconstruit şi construit în acelaşi timp. Putem observa introducerea unui spaţiu străin în interiorul unui spaţiu familiar, cum ar fi de exemplu Festivalul Burning Man – un mediu familiar- care interacţionează cu universul aburului şi a ”maşinăriei lumilor victoriene” – un construct străin. Însă, în acelaşi timp, Steampunk poate confisca această ”lume de fier”, iar contextul în care Festivalul Burning Man include interacţiunea cu această lume duce la o ”coexistenţă paradoxală, în care apare un al treilea spaţiu, care nu se identifică cu nici unnul dintre celelalte două”[3], astfel fiind o zonă. De aceea, probabil, Randy Nakamura nu va recunoaşte caracterul artistic al acestui fenomen: pentru că Steampunk nu se prezintă ca o situaţie sau un curent care poate fi interpretat. Nu corespunde cu ceea ce s-a întâmplat până acum în artă şi nici nu are corespondent în prezent. De fapt, reprezintă o lume în care aerul victorian al secolului XIX se îmbină cu fantezia şi iluziile secolului XXI. Din această cauză, Steampunk se consideră a fi un fenomen SF sau un fenomen fantastic. Acest lucru ar implica experienţa acelui Weltanschauung, în care lumea capătă o nouă conotaţie ontologică. Referitor la ”a face ontologie” într-o lume postmodernă, cum ar fi şi în cazul Steampunk, McHale va afirma că poate însemna descrierea altor universuri, posibile sau imposbile.
Crearea lumilor virtuale este specifică postmodernităţii şi discursului promovat de acesta. Lumile virtuale sunt, în esenţă, de factura jocului, confruntând, în mod ontologic, două tipuri de ”prezent”: cel real şi cel virtual. În cazul Steampunk, acest aspect are o tentă mai complicată, deoarece prezentul Steampunk-erilor şi cel al restului lumii sunt la fel de reale. Nu putem şti cu exactitate dacă Steampunk e o lume fantastică sau virtuală, pentru faptul că nu ştim cu exactitate ce tip de discurs adoptă. Nakamura va afirma că acest univers e unul virtual, chiar dacă va critica modul în care se constituie. Fiind un ”univers virtual”, se va afirma că trebuie să folosească tehnica acelei ”combinări” între lumile reală şi virtuală. Însă această tehnică nu este descrisă în termeni pozitivi în literatura de specialitate. De exemplpu, Nicu ilfoveanu va afirma, într-un articol din revista culturală Idea, că Steampunk va fi ”una din lumile colate, decupate şi pline de inserturi”. Acesta observă faptul că lumea virtuală a Steampunk-ului nu are nicidecum o tentă estetică, ci una de farsă. Esteticul virtualului din ”lumea” Steampunk cuprinde, în opinia lui ilfoveanu, ”trucuri ieftine, utilaje inutile, substanţe şi tehnici care te păcălesc pe faţă”[4].
S-a afirmat adesea faptul că Steampunk ar fi o diviziune a Cyberpunk-ului. Voi prezenta în continuare câteva trăsături ale acestui din urmă „fenomen”, trăsături care pot duce la concluzia mai sus amintită. Astfel, s-ar presupune că Steampunk aderă la ceea ce Cyberpunk a recurs faţă de societatea reală, şi anume modul de a o face să pară ficţională şi ciudată. De asemenea, Cyberpunk-ul avea propriile magazine, reţele sociale, la fel ca şi Steampunk. Însă ceea ce determină criticii să aloce statutul de subgen al Cyberpunk-ului fenomenului steampunk este definiţia Cyberpunk-ului, în care aflăm că reprezintă „o atitudine critică la efectele informaţiei şi tehnologiei din societate”[5]. Ca substrat science fiction, Steampunk se pare că are drept premisă faptul că actanţii fenomenului se pot re-prezenta celorlalţi ca ciudaţi, stabilind o distanţă care poate duce la critici sau comentarii.
Revenind la Cyberpunk, se consideră faptul că Steampunk, de fapt, ar fi doar o ramură a primului, datorită citatului lui Gibson, care afirmă :” Atunci când scriu despre tehnologie, scriu despre cum ne-a afectat deja vieţile”[6]. Astfel, putem observa faptul că, în arta lor, Steampunk-erii accentuează faptul că urmăresc o re-valorizare a trecutului care implică şi o re-valorizare a tehnologiei. Acest lucru ar implica, însă, şi recunoaşterea modului în care tehnologia a influenţat sau afectat viaţa trecută şi prezentă. Însă diferenţa dintre steampunk şi Cyberpunk este că primul urmăreşte un „deja” al trecutului, reflectat în deconstruitul „deja” al prezentului, iar cel de-al doilea urmăreşte un „deja” al al prezentului ce va fi deconstruit într-un „deja” al viitorului. Cyberpunk se bazează, de asemeena, pe un spaţiu virtual în care „oamenii” călătoresc, având drept scop „consumul” de informaţii . William Gibson va identifica cyberspace-ul cu o viziune a unei organizaţii informaţionale, însă una non-fizică, şi unde regulile fizice ale spaţiului real sunt transgresate. În cyberspace, se consideră că acel corp fizic din realitate se schimbă, favorizând interogarea asupra ceea ce înseamnă corpul uman.
Deşi au multe puncte în comun, Steampunk-ul şi Cyberpunk-ul se deosebesc prin viziunea lor referitoare la prezent. Steampunk-ul vede un prezent în care să predomine atitudinea victoriană a secolului XIX, însă păstrând importanţa pe care o acordă maşinăriilor şi forţei aburului. Pe când Cyberpunk vede un prezent destructurat de un viitor al societăţii hipertehnologizate, punct de plecare al unei societăţi de consum în care ceea ce se consumă sunt informaţiile. Astfel, cyberpunk-ul ar putea pretinde că e continuare a Steampunk-ului, mai ales dacă avem în vedere, aşa cum afirmă şi Castells , faptul că după acel moment de producţie (în care identificăm şi Epoca Victoriană) urmează o societate a informaţiei, unde „informaţia devine principiul central prin care producţia, consumul şi puterea sunt atribuite în cadrul unei socio-economii globale”[7]. Un alt element care persistă în gândirea celor două curente prezentate este cel al maşinăriei. Însă, spre deosebire de Steampunk, ce vizează o convieţuire a omului cu maşina, Cyberpunk creează cyborg-ul, omul-maşină. Acesta ar fi un om care depinde de maşină pentru viaţa sa. Însă acest lucru poate fi un indiciu al psihopatologiei vieţii moderne: dorinţa unei nemuriri fantastice şi a unei omnipotenţe care să inspire teamă.
Cyberpunk-ul favorizează apariţia acelei realităţi virtuale, însă spaţiul virtual nu ar fi posibil fără ajutorul computerului. Astfel, realitatea virtuală reprezintă acel spaţiu greu de definit, care poate fascina, ameninţa, dar e imposibil de ignorat. Referitor la existenţa tipurilor de realitate, trebuie amintit şi Platon, încă din Antichitate, ce afirma prezenţa celor trei ”modele” de realitate[8]:
- realitatea Ideilor;
- realitatea fizică (o copie a primului tip de realitate)
- realitatea artei (o copie de gradul doi)
L. Dinescu vorbeşte despre realitatea virtuală ca simulacru, în sens baudrillardian; astfel, simulacrul lui Baudrillard ar fi modul în care realul e transformat în hiperreal, iar virtualitatea simulării înlocuieşte realitatea; este amintit şi Deleuze, care face diferenţa între copie şi simulacru, ”originalul sau realul conţine în sine posibilitatea simulării, astfel încât simulacrul înseamnă deopotrivă original sau simulare şi simulare sau copie”. Mai trebuie precizat faptul că virtualitatea implică multitudine de actualizări posibile, realitatea virtual putându-se constitui într-un spaţiu ce coexistă realităţii fizice; realitatea poate rămâne separată de virtualizare, fără să-şi piardă statutul ontologic propriu.
Steampunk pare să lanseze următoarea întrebare: artiştii acestui fenomen creează ei scenaii ce se bazează pe realităţile sociale, sau doar intră într-o dimensiune socială pentru a crea artă? Lumea Steampunk, ca şi cea Cyberpunk, se bazează pe o creaţie post-structuralistă, care afirmă faptul că nu mai are sens să încerci să distingi între realitate şi reprezentările ei. Astfel, artiştii devin agenţi care circulă între artă şi societate. În lumea noastră mediată, unde se afirma ca procedeele sociale au o dimensiune estetică, este mai greu să localizezi arii de viaţă personală şi socială care nu sunt afectate de artă. Problema nu se pune în legătură cu artiştii ce intră într-o realitate socială, din moment ce se află deja în ea, ci se pune în legătură cu luarea de decizii care implică ataşament şi care nu duc întotdeauna la succes de piaţă.
BIBLIOGRAFIE:
- B. McHale, Ficţiunea postmodernistă, Editura Polirom, Iaşi, 2009
- D. Altman, Mediul virtual: despre multiplicitatea artei, Editura Bastion, Timişoara, 2008
- T. Jordan, The culture and politics of cyberspace and the Internet, Routledge, New York, 1999
- L. Dinescu, Condiţia spaţiului virtual, în Observator Cultural, nr. 176, iulie, 2003.
Note
[1] B. McHale, Ficţiunea postmodernistă, Editura Polirom, Iași, 2009, p. 64.
[2] D. Altman, Mediul virtual: despre multiplicitatea artei, Editura Bastion, Timişoara, 2008, p. 79.
[3] B. Mchale, op.cit., p. 82.
[4] www.idea.ro/revista/edition/archive/print.php?id=217, accesat 05.08.2009
[5] T. Jordan, The culture and politics of cyberspace and the Internet, Routledge, New York, 1999, p. 20.
[6] Ibidem, p. 25.
[7] Ibidem, p. 147.
[8] L. Dinescu, Condiţia spaţiului virtual, în Observator Cultural, nr. 176, iulie, 2003.