O caracteristică evidentă a postmodernismului o constituie renunţarea la o poetică a imitaţiei pentru a orienta discursul literar spre forme de reflexivitate, de „punere în abis”.
O caracteristică evidentă a postmodernismului o constituie renunţarea la o poetică a imitaţiei pentru a orienta discursul literar spre forme de reflexivitate, de „punere în abis”. Fondând a priori un nou sens, romanul postmodern postulează totodată indeterminarea acestuia, în numele unui principiu esenţial: plăcerea scriiturii, indiferent de formă – literară, figurativă, „ştiinţifică”.
Pluralismul codurilor caracteristic romanului (şi întregii literaturi) postmodernist(e) îmbracă uneori forme discriminatorii, în care un cod poate fi privilegiat prin scriitură, în timp ce altul este înlăturat discret, deşi rămâne în principiu ataşat intrigii romanului.
Romanul Tabloul flamand de Arturo Pérez-Reverte (La Tabla de Flandes, 1990) este dominat de imaginea unui tablou care ascunde în spatele limbajului obscur al unei poziţii de şah secretul unui posibil asasinat care ar fi putut schimba istoria Europei medievale. Această poziţie constituie în fapt punctul de plecare al unei partide derulate în două planuri, cel al jocului în sine şi cel al realităţii, deoarece mutările partidei sunt transpuse în realitate cu o cruzime rece şi calculată de către un asasin misterios. În consecinţă, intriga cărţii este analizată prin intermediul a aproximativ 15 diagrame care ne prezintă partida, cititorul putând astfel urmări crimele care ţes subiectul acestui roman.
Diagramele ilustrează ca atare o hibridizare a genurilor, în paralel cu o percepţie postmodernistă a realităţii, fundamentată pe o reconfigurare a legăturii acesteia cu spiritul – aspect vizibil prin intermediul mai multor teze:
Realitatea poate fi cartografiată. Orice specialist într-un domeniu gnoseologic pleacă de la o presupoziţie reducţionistă: complexitatea realităţii poate fi „domesticită” printr-un demers de transformare potrivit unei paradigme preconcepute. Mai mult, jocul de şah oferă de la început toate elementele unei paradigme ce poate conţine o realitate: el beneficiază de un cod fizic – cele 64 de pătrate -, prezintă evoluţia mai multor „personaje” – cele 32 de piese – care sunt supuse de altfel de la început unui proces de ierarhizare şi, mai ales, permite înscrierea unei diegeze (deoarece orice partidă este în realitate o diegeză, cea a uciderii unui rege) pe harta tablei şi, în paralel, reflectarea sa în scris. Astfel, realitatea jocului permite decodarea unui sens şi, în plus, această hartă ar fi divizată în mai multe hărţi ale fiecărei piese, în funcţie de posibilităţile acestor piese pe tablă. De exemplu, unul din nebunii negri este blocat de-a lungul majorităţii partidei, deci harta sa este goală timp de jumătate de roman.
În consecinţă, asistăm în acest roman la o revanşă a vizualului împotriva verbalului, deoarece de această dată vizualul este cel care descrie verbalul şi chiar îi dă naştere. Dat fiind că orice partidă reală este compusă în fapt şi din mii de partide virtuale la care se gândeşte un jucător, Arturo Pérez-Reverte îl invită pe cititorul care cunoaşte jocul să nu se mulţumească doar cu versiunea personajelor, ci să construiască el însuşi versiuni paralele prin analizarea partidei.
Realitatea poate fi rescrisă serios pornind de la modul ludic. În realitate, reconstrucţia ludică a realităţii are în vedere în majoritatea cazurilor ceea ce aparţine percepţiei noastre directe. Jocul de şah reflectă în general o realitate necruţătoare, aceea a unei morţi (moartea regelui, transpusă prin explicaţiile unui personaj în moartea tatălui). Criminalul din acest roman pune în practică visul secret al oricărui postmodernist: cel de a descrie concret realiatea viziunii ludice, posibilitatea de a o transfigura pe aceasta din urmă prin intermediul unui cod riguros definit (doar piesele capturate de regina neagră ar simboliza morţi reale). Jocul evocă astfel seriozitatea regulii (ficţionale sau nu), respectarea acesteia şi o anumită rigoare (pentru ca jocul să se poată desfăşura, este necesară respectarea regulii); ceea ce ficţunea impune ca regulă ajunge astfel să fie lege în realitate.
Un discurs poate fi descifrat plecând de la premise diferite. Partea care poate fi urmărită prin intermediul acestor diagrame constituie în fapt un discurs paralel, dezvoltat potrivit unor reguli riguroase, facilitându-i lui Munoz – jucătorul care se înverşunează să-l descopere pe criminalul ce se află în spatele jocului – înţelegerea acestui discurs. În realitate, este vorba de trei discursuri: cel uman al lui Munoz, cel perceput de Munoz – aparţinând asasinului – şi cel disimulat de acesta din urmă – al ordinatorului. Motivul pentru care este descoperit ultimul discurs este că, de îndată ce discursul ajunge la destinatar, el nu mai aparţine emiţătorului, ci unui spaţiu neutru şi indeterminat în care constituie obiectul unui schimb. Juxtapunerea registrelor discursive este dublată de o suprapunere teoretic – ficţional – real, deoarece discursul teoretic al ordinatorului este transpus într-un discurs ficţional de îndată ce mutarea ordinatorului ajunge la destinatar (Munoz), iar unele din aceste mutări ajung chiar în registrul real (asasinatele „dictate” de regina neagră). Această evoluţie este similară celei descrise de Murray Krieger1, care releva că artistul impune anumite deformări poemului spre a crea o ficţiune nouă şi neobişnuită care depăşeşte limbajul conştiinţei receptorului; criticul ar trebui să fie loial obiectului care, în fapt, îi justifică existenţa şi să dispară din faţa acestuia. Ar fi vorba, în cele din urmă, de un „destin epistemologic” – acela de a cunoaşte versiunile obiectelor, nu obiectele în sine. Dar acest lucru este într-adevăr valabil pentru ambele posturi: de îndată ce discursul ajunge la public, separarea este evidentă: destinatarul concret este de fapt absent din scriitura discursului (deoarece există un public care este destinatarul virtual); autorul concret este şi el absent din receptarea aceluiaşi discurs (însă, bineînţeles, destinatarul îşi poate face o idee în ceea ce-l priveşte pe acesta). Însă dacă aceste premise sunt diferite, cadrul general (tabla de joc) şi codul (mutările pieselor) trebuie să fie recognoscibile; există întotdeauna o vanitate a emiţătorului care contribuie la descifrarea celui mai obscur discurs. Premisele celor doi trebuie totuşi să se încrucişeze la un anumit punct, care reprezintă cel puţin percepţia de primă instanţă a operei; interpretarea discursului are astfel o funcţie mediatoare.
Personalitatea poate fi jucată ca „rol”. Înclinaţia modernistă pentru pluralism şi codificare constituie subiectul unui demers destul de straniu, dezvăluit la finalul romanului – enigmatica partidă a fost jucată de criminal cu ajutorul unui calculator, ceea ce lasă să cadă în derizoriu majoritatea consideraţiilor făcute asupra psihologiei jucătorului. În cele din urmă, ar fi vorba de un joc care pleacă de la o formă codificată deja (poziţia de şah din tabloul lui Pieter van Huys), care este descifrată din punctul de vedere al jocului în şine prin intermediul programului informatic; dar, în ceea ce priveşte persoana, se asistă în acest caz la o dublă codificare: criminalul îşi disimulează mutările şi acţiunile cu ajutorul unui ordinator, inversând astfel rolurile prin comparaţie cu automatul care ascundea în interiorul său un jucător uman. În acest fel, o bună parte a discursului romanesc ajunge să meargă în gol şi persoana este supunsă unei ciudate şi – în cele din urmă – indescifrabile hibridizări: discursul uman al criminalului ajunge la destinatar după ce a trecut prin filtrul unei maşini, astfel încât se poate afirma că acesta are o morfologie umană şi o sintaxă mecanică (combinaţiile „prea perfecte” sunt cele care au trădat în ochii specialistului intervenţia unui complice); încercarea lui Munoz de a descifra personalitatea jucătoruui misterios se dovedeşte astfel a fi ironică; dacă jucătorul uman a avut un complice automatizat, este greu de apreciat partea care aparţine fiecăruia în acest cuplu, cu atât mai mult cu cât desfăşurarea jocului „comandă” realitatea. Astfel, Arturo Perez-Reverte joacă într-un registru ironic, şi el specific postmodernismului, în ceea ce priveşte psihologia crimei şi posibilitatea de a disimula actul uman, „justificat” cu ajutorul unei logici binare. Personalitatea jucătorului cu piesele negre este nu numai dublă, ci „amestecată” într-o proporţie indeterminată în cele din urmă, astfel încât jocul final care rezultă este atribuit de către specialist unui complice, nu unei inteligenţe artificiale. Această hibridizare este însoţită de o juxtapunere a registrelor discursive, discursul jocului de şah aparţinând de fapt unui banal ordinator.
Trecutul în sine nu ar putea fi recuperat, ci mai curând inventat luând prezentul ca punct de plecare. Povestea acestui joc este la început povestea unei analize retrospective, dar aceeaşi poziţie serveşte la continuarea unei partide începând cu jumătatea romanului, deci – la proiecţia sa în viitor. Astfel, timpul se găseşte într-o poziţie de continuum, orientat fie spre trecut, fie spre prezent, succesiunea istorică fiind deci obiectul unei contestări. Demersul este de natură cauzală, însă diferenţa ajunge totuşi să fie considerabilă de îndată ce intră în joc cauzalitatea: analiza retrospectivă are în vedere cauzele, în timp ce analiza în sine se constituie ea însăşi ca factor cauzal. Astfel, acest joc al diagramelor este asemănător unui film derulat înainte şi înapoi, întrerupt de intervenţii metaficţionale. Însă cum trecutul este făcut şi din gânduri şi intenţii, nu numai din acţiuni ca atare, prezentul ajunge să-l inventeze gradual, mai ales deoarece trecutul creşte fără încetare, începând chiar de la prezentul însuşi care descifrează cauzalităţile şi premisele.
Orice simultaneitate are nevoie de succesiune spre a evolua; orice sucesiune are nevoie de simultaneitate spre a se fixa. Diagramele ca atare constituie momente de suspendare minimală a povestirii, care este exilată într-un spaţiu indeterminat odată cu apariţia diagramei. Chiar şi istoricitatea partidei este practic suspendată, cu excepţia finalului în care un personaj joacă restul partidei până la sfârşit. Diagramele dau seama de istoricitatea diegezei; fiecare diagramă constituie un punct de fixare, începând de la care este construită o nouă succesiune şi, adesea, o nouă explicaţie a trecutului; diagrama reprezintă totodată un reper în istoricitatea romanului, prin intermediul căruia ne putem asigura rapid (frunzărind cartea) că acţiunea avansează (cu atât mai mult în momentul în care este clar că piesele suprimate de regina neagră reprezintă morţi reale). Diagramele imprimă un ritm aparte romanului, deoarece acţiunea evoluează între aceste diagrame – şi totuşi imaginile ilustrează evoluţia diegezei. Analiza lor reprezintă un fel de metatextualitate care traversează paratextualitatea evidentă reprezentată de aceste imagini. În plus, este vorba evident şi de un caz de metatextualitate ficţională: naratorul îşi pune personajele să-i comenteze o parte din roman – partida de şah.
Conştiinţa istoricităţii presupune verificarea în ambele sensuri. Istoria postmodernistă are întotdeauna două sensuri, întorcându-se simultan spre trecut şi spre viitor. Personajele se află sub zodia acestei condiţii fără a-şi da seama – plecând de la analiza retrospectivă a unei partide de şah (întorcându-se deci spre trecut), ele se văd obligate să joace o partidă reală, a cărei motivaţie se găseşte tot în trecut. Arturo Pérez-Reverte se joacă tot timpul cu sensul trecutului şi al prezentului şi chiar cu viitorul – de îndată ce partida este călăuzită brusc spre un final. În realitate, jocul de şah presupune o conştiinţă istorică acută, deoarece orice mişcare este suspendată între un trecut şi un viitor şi personajele se mişcă tot timpul între cele două extreme; diagramele transpun tocmai această suspendare. Raportându-se în permanenţă la diagrama anterioară (atitudine specifică de altfel unui jucător), scriitorul îl îndeamnă pe cititor să se întoarcă pe propriile urme, gest care se reverberează chiar indefinit, deoarece fiecare diagramă trimite la cea precedentă; astfel, lectura se dovedeşte a fi un exerciţiu retoric indefinit şi infinit.
Scriitura este un obiect în sine, dar un obiect artificial. Epoca postmodernistă este în istoria literară cea mai conştientă de artificialitatea demersului artistic şi a scriiturii în sine. Faptul de a postula caracterul construit al ficţiunii facilitează cel mai mult punerea unor asemenea probleme. Dar caracterul construit al unei ficţiuni este mai mult ca niciodată vizibil prin intermediul artificialităţii sale, mai ales dacă se poate vorbi de o gratuitate şi de o artificialitate a structurii însăşi. Însă diviziunea pe capitole a romanului pare artificială, fiind mai curând o concesie făcută scriiturii tradiţionale. Romanul urmăreşte practic traseul jocului, diviziunea autentică pe capitole urmând cursul mutărilor făcute. Mai ales din acest punct de vedere este vizibilă artificialitatea scriiturii, care ajunge să se dispenseze de litera în sine, putând deplăşi momentele prin intermediul diagramelor. Jocul de şah este o construcţie în întregime omenească, neinvocând vreun prestigiu mitic (spre deosebire de scriitură).
Astfel, scriitura romanului este suprapusă expresiei figurative, deoarece ilustraţiile fixează naraţiunea pură, cea care ia în consideraţie faptul nud, lăsând de o parte comentariul, psihologia, descrierea. Mecanismul textului este dezvăluit şi mai mult, ceea ce accentuează caracterul metatextual al ilustraţiei.
Bibliografie
Krieger, Murray – Theory of Criticism – A Tradition and Its System, John Hopkins University Press, 1976, trad. rom. de Radu Surdulescu, Bucureşti, Univers, 1982.
McHale, Brian – Postmodernist Fiction, Routledge, 1987, trad. rom. de Dan H. Popescu, Iaşi, Polirom, 2009.
Pérez-Reverte, Arturo – La Tabla de Flandes, 1990, trad. rom. de Tudora Şandru Mehedinţi, Iaşi, Polirom, 2003
Tupan, Maria-Ana – Discursul postmodern, Bucureşti, Cartea Românească, 2002
1 Murray Krieger – Theory of Criticism – A Tradition and Its System, John Hopkins University Press, 1976, trad. rom. Bucureşti, Univers, 1982, p. 294 şi 87.